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한국 게임 시장의 다크히어로

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외국에선 보통 나이 먹고 게임 한다고 말하면


안 좋은 이미지라는 말을 수없이 들어 봤을 것이다.

 

하지만 한국에서 게임은


거의 현대의 새로운 전통 수준이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이런 상황이 만들어진 배경으로


엄청난 인터넷, PC 보급률과

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

맨날 두둘겨 쳐 맞아도 꿋꿋하게 버텨온


e-스포츠 시장이나

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

전면 무료화된 게임에 대한 이야기는


이미 겉으로 많이 알려져 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

하지만 80-00년대 까지


게임 시장에 엄청난 피해를 입혔지만


동시에 새로운 유입을 만들어 내왔던 상황들은


그다지 입에 오르내리지 않는다.

 

 

 


과거, 피시방에서 담배가 기본 옵션인 시절로 돌아가 보자.

 

이때의 피시방이나 오락실은 어린이들에게 사실상 금지 구역 이었다.


담배연기로 희뿌연 실내, 이상하리 만큼 어두운 조명,


아이를 찾기 위에 쫒아 온 어머니.

 

그 이외에도 무서운 형들이나 아저씨가 두려워


근처도 안 지나간 어린이들도 많았다.


 

하지만 게임이 너무 하고 싶다면 어디로 가야 할까.


우선 가장 좋은 선택지는 집일 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

하지만 경제 능력이 없는 어린이, 청소년들이라면


다양한 게임을 즐기고 싶어도


부모님의 허락 여부에 따라 결정되기에


선택지가 너무나 좁았다.

 

 

 

 

그리고 그런 상황과 함께


20세기의 대한민국 저작권 개념은 처참했었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이런 시장을 잘 파고든 게 주얼 CD 사업이다.


좀 큰 규모를 가진 시장에선


어느 판대든 반드시 게임이 같이 올라와 있었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

주얼 CD는 본래 패키지 게임에서 CD만 빼서 파는 걸 말했지만


얼마안가 양산형 게임들까지


전부 주얼 CD로 불리게 되었다.

 

 

 

포인트는 그 부분이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

CD만 있으면 되기에, 혹은 게임 팩만 있으면 되기에


보통 3가지 경우 중 하나를 선택해서 게임을 만들었다.

 

1. 본래 있던 걸 그대로 불법 복제 하거나


2. 시스템이나 캐릭터, 컨셉을 통째로 가져오거나


3. 유통사인 척 하거나

 

아직 저작권에 대한 개념이 희박해서


이런 행위를 한다고 아무도 비난하지 않았다.

 

 

 

 

 

 

 

물론 진짜 정품을 유통해오거나


자신들만의 게임을 만드는 경우도 있었다.

 

그런데 문제는 전자의 경우,


정품 마크 마저 도 속임수였다는 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

대표적인 예시로 닌자베이스볼 배트맨이 있다.


오른쪽 구석에 아이렘 마크가 찍혀있지만

 

당시 닌자베이스볼 배트맨은


저작권이 팔린 적도 없고, 게임이 CD로 나온 적이 없다.


당연히 후속작 도 나온 적 없다.

 

애초에 당시 아이렘의 상황을 생각해보면


CD로 나올리가 절대 없는 물건이었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

하지만 그게 뭔 대수랴.


1000원이면 게임을 사는데.

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